3.3. Casos de estudio
3.3.1. Wii Sports, theremín y Leap Motion
Como leíais al inicio de este apartado, la tecnología de reconocimiento de gestos ha dado un salto muy grande en los últimos años y ha introducido una gran cantidad de dispositivos. Como hemos comentado, muchas de ellas provienen de la industria de los videojuegos y del diseño lúdico, pero otras las podemos considerar desde el punto de vista del diseño especulativo.
Desde el punto de vista del diseño lúdico, una de las primeras consolas que permitió el reconocimiento de gestos corporales fue la Nintendo Wii: dispone de un controlador con un sensor que detecta los movimientos que hacen los jugadores y los reproduce en la acción del juego, y esto permite jugar con la posición.
Pero, con lo que habéis visto hasta ahora, ¿cómo definiríais el tipo de interacción de la Wii? ¿Se trata de un tipo de interacción gestual como el de la Kinect o estaríamos hablando de embodied interaction? Pensad que para interactuar con la Wii hay que utilizar un controlador y podríamos argumentar que se asemeja más a usar un ratón que a hacer gestos. ¿Qué pensáis?
Podemos comparar dos dispositivos que permiten el reconocimiento gestual y que permiten al usuario usar las manos para funcionar y, aun así, los separa todo un mundo.
El theremín (Leon Theremin, 1920) es uno de los primeros instrumentos musicales electrónicos que permite ser controlado sin que el usuario haya de tener ningún contacto físico con él. En este caso, no es tanto el gesto el que creará un sonido u otro, sino la posición de las manos en relación con las dos antenas del instrumento y la proximidad a los dos sensores. Una de ellas determina si el sonido es más agudo o más grave y la otra, el volumen. Por medio de modificaciones muy leves de la posición de las manos, los músicos cambiarán las notas y el volumen que saldrá del altavoz. Pero aunque técnicamente no sea reconocimiento de gestos, sino proximidad, el músico y aquel que ve al músico sí que proyectan el gesto como una manera de hacer música. Por eso se considera, de hecho, un instrumento.
El ejemplo del theremín podemos compararlo directamente con el Leap Motion. Este, mucho más avanzado tecnológicamente, también permite el reconocimiento gestual a través de un sensor que reconoce el movimiento de las manos del usuario.
El Leap Motion funciona como funcionaría cualquier otro sensor, como un ratón, con la diferencia de que el usuario no tiene que tener ningún tipo de contacto físico con él para usarlo.
Es interesante ver cómo una tecnología que se ideó en 1920 para crear música se usa de manera muy diferente hoy en día. La base de la tecnología como tal no ha cambiado mucho entre el theremín y el Leap Motion. La del Leap Motion es mucho más sofisticada y permite reconocimiento de dedos y de manos de manera mucho más cuidadosa. Una y otra comparten la misma idea.
Esto nos puede hacer pensar que no solo es cuestión de hacer evolucionar la tecnología que tenemos disponible a nuestro alrededor, sino que como diseñadores hemos de pensar de qué manera podemos sacarle provecho y utilizarla para crear interacciones que puedan ir más allá, presentando experiencias intuitivas para multitud de situaciones.