1. Objetos

1.3. Diseño de interacción funcional o diseño de interacción especulativo

En este contexto, estamos hablando de diseño de interacción en términos generales, sin especificar cuál es el objetivo de nuestro sistema o las necesidades de nuestros usuarios. Pero los ejemplos que hemos mostrado, como seguramente los casos en los que habéis pensado, responden a un diseño de interacción funcional. Hablamos de necesidades, de objetivos y de soluciones, que es justamente en lo que se centra el diseño de interacción funcional: tener una función y resolver problemas.

Pero no es la única aproximación que podemos usar, y es que, en esta asignatura, los proyectos se enfocarán desde una perspectiva más exploratoria y menos «solucionista». Por ello, hablaremos del diseño de interacción especulativo.

A diferencia de un diseño de interacción más funcional, estos proyectos no buscan encontrar una solución o respuesta a un problema. Lo que intentan es plantear preguntas, reflexiones, ideas y posibilidades que se exploran a través del lenguaje del diseño. Nos hacen explorar y crear nuevos escenarios que provocan debate y pensamiento crítico y, a la vez, nos hacen ver que el modo como funcionan las cosas ahora mismo solo es una posibilidad y no necesariamente la mejor.

Además, tal y como veremos, el diseño especulativo es un diseño centrado en las personas, puesto que se enfoca principalmente en las personas y, concretamente, en el impacto social que tendrá en el futuro el actual desarrollo de productos.

Cuando hablamos de diseño especulativo, también hacemos referencia al diseño lúdico. Este, como no siempre es funcional, también nos interesa para especular, reflexionar y ser críticos. Pese a la frivolidad que les da el hecho de ser juegos, a veces pueden esconder una reflexión profunda. Donde también vemos una influencia del diseño especulativo es en el arte interactivo. Los ejemplos de arte interactivo que veremos más adelante son casos perfectos en los que se consigue que el usuario deje de ser observador para pasar a ser participante. Incluso hay casos en los que las personas se convierten en parte de la obra. La interactividad añade significado a la obra.

A lo largo de este y otros apartados de la asignatura iremos repasando ejemplos que se enmarcan en el diseño especulativo. Este planteamiento os debe servir para especular y ser críticos, de manera que cuando os encontréis ante vuestros proyectos podáis cambiar y subvertir nuevas ideas.