1.2. Aspectos clave de la interactividad
1.2.2. Comportamiento (behavior)
Para diseñar el comportamiento de un objeto, hay que entender y gestionar un gran número de variables relacionadas con la función del objeto, de qué manera se realiza la función y de qué manera el usuario experimenta esta función.
Aquí, la idea de comportamiento está íntimamente ligada con la interactividad. Y decimos interactividad porque nos referimos a la manera como el sistema responde, y no tanto al proceso de comunicarnos. En la mayoría de los sistemas convencionales, querremos diseñar un comportamiento predecible y fácil de anticipar, muy ligado a la idea de control. Pero en el diseño especulativo, en el arte o en el juego, por ejemplo, se busca ir algo más allá.
No solo esto, cuando hablamos de objetos interactivos también nos interesa hablar de la relación de jerarquía que se establece: ¿es la persona quien domina el objeto, o a la inversa? Debemos reflexionar sobre qué relación se establece con los objetos interactivos.
Para recuperar el concepto de agencia y relacionarlo con la idea de comportamiento, es interesante ver este cortometraje, A Chairy Tale (Claude Jutra y Norman McLaren, 1957). En este caso, a pesar de no ser un objeto interactivo como tal, podemos reflexionar sobre la idea de la relación entre la persona y el objeto. En el cortometraje, la silla muestra un comportamiento que no es propio de este objeto y se niega a llevar a cabo la tarea para la cual ha sido diseñada, que alguien se siente en ella.
En un contexto normal, seríamos nosotros quienes tendríamos el control y colocaríamos la silla allá donde quisiéramos para sentarnos. En este caso, es la silla quien nos controla, al negarnos la posibilidad de sentarnos en ella. ¿La podemos considerar una silla interactiva? ¿O es simplemente una silla con agencia?
Otro ejemplo con el que podríamos hablar del empoderamiento de los objetos respecto a las personas es Brad the Toaster (Simone Rebaudengo y The Hague Design Research Centre). Este proyecto conceptual presenta a Brad, una tostadora conectada a la web y a otras tostadoras, que quiere ser utilizada. Si su propietario no la utiliza, tiene la capacidad de llamar la atención enviando tuits a cualquier propietario o a su red de compañeros, diciendo a todo el mundo que no se siente querida o apreciada.
A pesar de que es un ejemplo conceptual, muestra cuáles podrían ser las implicaciones de un objeto con agencia en productos de nuestro día a día. ¿Nos conduciría esto a que nos convirtiéramos en sujetos de los objetos que poseemos?
Otro ejemplo es el proyecto de robots interactivos de Dunne y Raby Technological Dreams Series: No. 1, Robots (Anthony Dunne y Fiona Raby, 2007). En este caso, incluso podríamos hablar de prosopopeya o personificación, es decir, dotamos a los objetos de cualidades humanas. Del mismo modo que con la silla interactiva, o con la agencia en algunos sistemas interactivos, podemos subvertir objetos proyectando características de comportamiento humano. Imaginaos cómo sería una Roomba con personalidad. Su movimiento podría hacer que la dotáramos con rasgos de personalidad tímida o agresiva.