6.3. Prototipado y proof of concept
Es importante reforzar la idea de que, a partir de la pregunta y el artefacto que habéis formulado, tendréis que crear un prototipo, algo que responda a vuestra pregunta de investigación y que sea usable. La idea del proof of concept, como su nombre indica, tiene el objetivo de demostrar que la idea funciona y que merece la pena sacarla adelante.
Hay muchas maneras de afrontar un prototipo y el proof of concept de un proyecto, y en propuestas como la de esta asignatura la elección final es muy abierta. Puede ser incluso un vídeo explicativo. Aun así, os recomendamos que intentéis siempre tener algo que pueda usarse, que pueda testarse, puesto que así podréis transmitir mucho mejor la idea del tipo de interactividad que queréis explorar.
En el apartado 1, definimos un prototipo como un modelo de un producto que permite materializar los componentes básicos del sistema para poder evaluar el diseño. Pero ¿cómo se elabora?
Como habéis visto en otras asignaturas, hay muchos tipos de prototipados, tanto si nos basamos en el medio como en su fidelidad. En términos generales, podemos diferenciar entre prototipos de baja fidelidad o de alta fidelidad. Teniendo en cuenta que el prototipo en sí no deja de ser una versión del proyecto con menos contenido o funcionalidades que la que sería la versión final, un prototipo de alta fidelidad se asemejará más a lo que podría ser un producto acabado.
Os dejamos una lista de prototipados que podéis usar. Estos son iterativos y, por lo tanto, podéis empezar elaborando un prototipo en papel para acabar con unos diseños mucho más refinados e interactivos. El objetivo continuará siendo que el concepto se entienda de la mejor manera posible.
- Prototipado en papel: es un esbozo de una interfaz que se elabora sobre papel. Este permite evaluar el diseño de manera rápida y sencilla y, en fases más avanzadas, definir el diseño final. Esta opción es muy útil en el caso de diseños para pantallas, pero puede ser demasiado sencilla para demostrar la usabilidad de otros tipos de interacción. No obstante, el papel siempre es el mejor punto de partida para probar ideas de manera rápida y efectiva.
Si queréis diseñar para diferentes pantallas, os recomendamos que utilicéis cuadrículas que os faciliten el trabajo y os ahorren tiempo, como por ejemplo: Sneak Peek Itz o Sketch Sheets.
En cuanto a otros medios, hay plantillas, como esta para chatbots o esta otra para realidad virtual, que permiten esbozar diferentes opciones para estos formatos antes de comprometerse con un diseño o funcionalidad más definitivos. - Mago de Oz: esta técnica nos permite simular las interacciones de los usuarios sin implementar las funciones del sistema. El usuario que prueba el sistema tiene la sensación de estar interactuando de manera real.
El diseñador, por su parte, observa cómo interactúa el usuario y contesta, lo que crea la ilusión de que es el sistema el que está funcionando. Esta técnica puede ser implementada en prototipos en papel o en otros tipos. - Storyboards: es una técnica importada del cine y se basa en ilustraciones que representan el contexto en el que el usuario utiliza el sistema. Hay que ilustrar cada paso, y cada ilustración muestra las acciones del usuario, componentes de la interfaz y respuestas del sistema. Se suelen utilizar para entender el flujo del usuario y cómo la interfaz tiene que apoyar cada paso de ejecución de la tarea.
- High fidelity mock-ups: son representaciones muy detalladas y refinadas de vuestro proyecto. Incluyen el estilo y los aspectos visuales, como colores o tipografía y, por lo tanto, si se utilizan con herramientas de prototipado pueden dar la sensación de estar utilizando un producto final, sin tener que implementar las funciones reales.
En el campo del prototipado, y sobre todo del prototipado en pantalla, hay un gran número de herramientas que podéis usar o incluso quizá ya habéis usado alguna o tenéis alguna preferencia. Algunas de estas herramientas, incluso, ya ofrecen plantillas para trabajar estilos de interacción más allá de la pantalla, como realidad virtual o aumentada.
Las más usadas hoy en día incluyen Sketch, Figma o Adobe XD, a pesar de que podéis encontrar muchas más, o incluso utilizar Adobe Photoshop. Muchas de estas herramientas también permiten crear conexiones para mostrar una interacción básica. Si no, se pueden usar herramientas como InVision, Marvel o ProtoPie. Para ver las herramientas disponibles, os recomendamos ir a la ficha de la Interface Toolkit sobre herramientas software.
En función de la naturaleza de vuestros proyectos, quizá os encontréis con la necesidad de prototipar algo físico, un objeto o artefacto interactivo. Hay pocas herramientas que nos permitan prototipar sin necesidad de programar. Si lo que queréis es elaborar un prototipado de un artefacto interactivo, os recomendamos que echéis un vistazo a Arduino, una plataforma de código abierto para prototipos electrónicos. Son dispositivos muy fáciles de conseguir y con mucha documentación, lo que provoca que sea muy fácil empezar a usarlos.
Conectando una placa Arduino a una placa de pruebas, añadiendo algunos componentes (sensores, luces o pantallas) y escribiendo un poco de código podemos utilizar esta herramienta para un montón de cosas, desde programar un ventilador para que se ponga en marcha cuando se llega a cierta temperatura hasta que Alexa nos recuerde algo cuando entramos a casa.
Si bien Arduino requiere un poco de conocimiento de programación para usarlo, hay herramientas que nos facilitan el trabajo. Una de ellas es Blokdots, que por medio de bloques de lógica nos permite construir prototipos físicos interactivos sin escribir ni una sola línea de código. Además, incluye mucha documentación y tutoriales para empezar.
Otro ejemplo de microcontrolador, más fácil de utilizar y más económico, es el Micro:bit. Este se puede programar con un entorno visual y, según el tipo de prototipo que se quiere hacer, resulta mucho más sencillo que Arduino.
Si aun así os animáis a programar, hay ejemplos de tutoriales que conectan prototipos elaborados con herramientas como Framer X o ProtoPie con Arduino y posibilitan que nuestros diseños conecten con algo físico. En este artículo, se explica cómo conectar paso a paso un diseño en Framer X. En esta otra guía se explica cómo hacerlo con un diseño en ProtoPie.
No obstante, no es obligatorio elaborar uno de estos prototipados, siempre que se elabore de otro modo y, por lo tanto, sea usable y responda a vuestra pregunta de investigación.
Lo que guiará qué tipo de prototipado tiene que llevarse a cabo será la naturaleza de vuestro proyecto y el tipo de interacción sobre el cual lo basáis. Si el proyecto se basa en pantalla, prototipar con uno de estos programas es ideal, puesto que muestra el funcionamiento y nos permite evaluarlo.
En cambio, si queréis construir algo basado en gestos, os recomendamos utilizar algo como Scratch. Esta herramienta de programación con bloques permite crear pequeños programas sin necesidad de programar en código que hacen funcionar la cámara del ordenador para detectar «manchas» que se pueden interpretar como gestos. Aquí tenéis un pequeño tutorial.
Dado que es difícil hacer un prototipo sin construirlo del todo o utilizar una tecnología de reconocimiento de gestos, si no os sentís cómodos usando Scratch o algún otro programa similar, quizá la mejor opción sea mostrarlo mediante la técnica del Mago de Oz con un vídeo explicativo. Del mismo modo, si queréis construir un agente conversacional, podéis utilizar una de las herramientas propuestas en el apartado 2.
Aquello que queráis construir es lo que definirá la herramienta que debéis usar.