5.2. Elementos de la interacción en pantalla
5.2.2. Ocultación y visibilidad
Cuando hablábamos del caso de las pantallas en el microondas y una de las ideas extraídas del Interface Manifiesto, estábamos introduciendo un proceso provocado por el mundo digital y que ha cambiado nuestra manera de interactuar con muchos sistemas. Los últimos años hemos vivido un periodo de ocultación en el que muchos elementos físicos se han vuelto parte de una interfaz gráfica. En el caso del microondas, las ruedas que marcaban los minutos o la potencia se volvían parte de una pantalla o GUI.
Un buen ejemplo son las cámaras fotográficas. Hemos vivido un proceso en el que las cámaras se iban volviendo más pequeñas, y donde todas las opciones quedaban escondidas en menús y submenús, accesibles a través de una pantalla o algunos botones físicos.
A la vez, más recientemente, y sobre todo con la aparición de móviles con cámaras de muy buena calidad, estas cámaras compactas han ido desapareciendo. De la ocultación se ha pasado a una visibilidad total, donde lo que predomina ahora son cámaras réflex. Han desaparecido las cámaras que ocultaban cosas –sustituidas por los móviles– y se han mantenido las cámaras réflex, que nos obligan a utilizar otra vez los botones. Eso sí, con posibilidades de configurarlas desde una cámara casi predigital, con una automatización que nos permita simplemente accionar el botón de hacer la foto y ya.
Pensad en otros ejemplos que muestren este proceso de ocultación y retorno a una visibilidad. ¿Mejora la experiencia de usuario el hecho de tener la interfaz física o visible? ¿O el cambio empeora la experiencia?
Durante vuestra experiencia como diseñadores, os habréis encontrado un montón de veces ante pantallas, y habréis tenido que diseñar para móviles, ordenadores o tabletas. Y, por lo tanto, debéis estar familiarizados con los principios, las pautas y los procesos para diseñar para pantallas.
Este apartado no intenta enseñaros cómo diseñar, sino haceros reflexionar sobre vuestro trabajo y el consumo que hacéis de pantallas, así como cambiar vuestro punto de vista como diseñadores de interfaces gráficas.
Es un muy buen ejercicio intentar pensar qué hay realmente detrás de las aplicaciones que usamos diariamente. Cuando hacemos scroll en Instagram o en Twitter, ¿somos conscientes realmente de los elementos que provocan que queramos seguir consumiendo? Las cronologías están ordenadas de forma que aparecen primero los contenidos que nos interesan. Cuando clicamos «me gusta», además, le estamos diciendo a la aplicación qué tipo de contenido nos gusta y, por lo tanto, alimentamos la rueda de la adicción.
Pensad en qué pasaría si se nos mostrara todo lo que sucede una vez que nosotros compramos algo en Amazon o cuando buscamos vuelos. Si se nos dejara de ocultar toda la información que se guarda de nosotros y se nos mostrara todo lo que sucede detrás de una simple compra, ¿creéis que volveríais a comprar o a usar la aplicación del mismo modo?
Asimismo, ¿qué pasaría si se ocultaran todos los elementos visuales que nos provocan adicción de aplicaciones como Facebook? Sería interesante ver qué queda realmente, de la interfaz, cuál es su importancia, y cómo cambiamos de comportamiento si la interfaz es subvertida.
En el ámbito de la subversión de aplicaciones conocidas con fines diferentes a las originales, un muy buen ejemplo es la reapropiación que hizo Domestic Data Streamers de la aplicación Tinder para la exposición «Design Does».
Esta instalación constaba de cinco teléfonos móviles en los que los usuarios podían explorar libremente hasta 48 perfiles abiertos en la aplicación de citas Tinder. Partía de un estudio de usuarios reales para descubrir cómo una aplicación con una finalidad muy concreta puede adoptar usos completamente diferentes. El objetivo de esta instalación era reflexionar sobre la idea de que, en productos de gran alcance global, se hace una misma propuesta para usuarios muy diferentes.
Pensad en los ejemplos mostrados en este apartado y buscad más en vuestro entorno. Reflexionad sobre las aplicaciones que usáis: ¿qué problema intentan solucionar? ¿De qué manera os facilitan la vida? ¿Cómo os adaptáis vosotros a la tecnología para llevar a cabo acciones sencillas? Y dadle la vuelta. ¿Podríais pensar en aplicaciones como Nest, con una tecnología que se adapte a los usuarios? ¿O en aplicaciones conocidas sin la interfaz que las hace usables actualmente?