5. Pantallas

5.2. Elementos de la interacción en pantalla

5.2.1. Metáforas

La idea de las metáforas, como hemos visto al inicio de este apartado, parte de la necesidad de mejorar unas interfaces basadas principalmente en la línea de órdenes que hacían muy difícil la interacción con los primeros ordenadores de uso personal. Este primer paradigma estaba basado en entender el software para poder interactuar con él.

Pero entonces aparecieron el Xerox Alto y su escritorio. Este paradigma, que se ha mantenido durante casi cincuenta años, hacía posible una interacción mucho más directa y en la que se podía intuir el funcionamiento del dispositivo por medio de una representación gráfica, de una metáfora de un elemento físico fácil de comprender. La idea de base es que, como el ordenador tenía que crear la oficina del futuro, tenía sentido organizar la información con una metáfora que siguiera los típicos elementos de una oficina. Por eso, precisamente, se denominan escritorio, carpetas, ficheros, papelera, etc. Este paradigma es, sin duda, el que ha liderado el diseño de interfaz y ha influido en nuestra manera de interactuar con un sistema.

¿Pero qué son las metáforas? ¿Y cómo las usamos en nuestro día a día?

Como humanos, nuestro pensamiento es metafórico, y no solo en el terreno de los escritores y los poetas. Cuando hablamos en nuestro día a día usamos todo tipo de metáforas, lo que significa que están muy arraigadas en nuestro proceso de pensamiento.

En su libro Metaphors We Live by, George Lakoff y Mark Johnson definen y exploran la idea de metáfora desde muchos puntos de vista. Y a pesar de que el libro enseguida deriva hacia una vertiente más filosófica y de pensamiento, la idea principal es muy clara: las metáforas son centrales en la manera como percibimos el mundo y a nosotros mismos.

Nos ayudan a entender, estructurar y comunicar nuestra experiencia en relación con cosas que serían difíciles de expresar de manera literal. Por ejemplo, pensad en el proceso de enviar y recibir archivos por internet: usamos palabras del mundo físico como bajar y subir. En este caso, tomamos un concepto abstracto que sería difícil de explicar en términos técnicos y le damos un significado físico para ayudarnos a entenderlo.

En el caso concreto del mundo digital, nos hemos basado en las metáforas para ayudarnos a entender un nuevo mundo y para poder darle estructura. El ejemplo más claro es la metáfora del escritorio que comentábamos al principio: ha perdurado durante más de cuarenta años y todavía la usamos actualmente cuando hablamos de ficheros y carpetas. Pero esto no necesariamente tiene que ser así por siempre jamás.

En su charla «Post-Digital Interface», en la Jornada UX de la UOC, Rosa Lobo hace una reflexión sobre este paradigma y expresa tres grandes problemas que nos pueden llevar a pensar que el futuro no pasa por el escritorio.

Para empezar, el uso de metáforas funciona por intuición. Y para que la intuición funcione nos tenemos que valer de un conocimiento previo. En el caso de una interfaz basada en la metáfora del escritorio, es necesario que el usuario conozca cuáles son las prácticas tradicionales de trabajar desde un escritorio para usar la interfaz sin dificultades. Pero no todo el mundo trabaja desde un escritorio y, por lo tanto, esta metáfora puede no ser significativa para todo el mundo.

Seguidamente, Lobo habla de la ineficacia de estas metáforas de ser escalables. La metáfora del escritorio se diseñó hace casi cincuenta años y es muy limitada a la hora de expresar procesos, especialmente hoy en día. Tenemos terabytes ilimitados de información, espacio sin fin en la nube y archivos repartidos en una gran variedad de dispositivos: ¿por qué seguimos hablando de carpetas? ¿Sigue teniendo sentido utilizar una representación física para hablar de algo que va mucho más allá y es ilimitado?

Y, en esta línea, y como tercer gran problema que menciona Lobo, estamos completamente delimitados por el mundo físico y nuestra experiencia digital no avanza porque seguimos usando representaciones metafóricas del mundo real.

Pero, entonces, ¿cuál es la dirección que hay que seguir?

Como habéis podido ver a lo largo de esta asignatura, nos dirigimos a un mundo en el que las interfaces ya no pasan por metáforas. Es obvio que como seres humanos son inherentes a nuestro lenguaje, pero no tiene por qué serlo cuando hablamos de interfaces. Estamos haciendo la transición hacia unas interfaces lingüísticas que nos permiten llevar a cabo acciones con gran significado y que tienen mucho más potencial de crecimiento que las metáforas. Pensad en los gestos o las órdenes de voz de las que hablábamos unos cuantos apartados atrás.

Pero, para ello, hay que introducir nuevas metodologías que partan del diseño especulativo para reflexionar sobre lo que se ha hecho, lo que se está haciendo y en nuevas posibilidades. Y cuando hablábamos de interfaz por voz, o de cómo crear una aplicación de domótica sin pantallas, estábamos haciendo esto, precisamente.

Que existan estos problemas no quiere decir que las metáforas no sean importantes. Culturalmente lo son, y mucho. Pero por la manera como se gestionan y como se usan actualmente han dejado de ser significativas.