5.1. Interfaces y pantallas
5.1.2. Pantallas desde el diseño especulativo
El diseño especulativo y crítico ha estado presente a lo largo de toda la asignatura. Como ya sabemos, el diseño especulativo es una aproximación al diseño que no busca tanto solucionar problemas ni la creación de productos funcionales como la creación de artefactos que nos ayuden a plantear preguntas y a reflexionar en torno a una cuestión que a menudo es compleja y tiene impacto social.
Hasta ahora, todos los ejemplos que hemos visto se enmarcan en estilos de interacción no tan convencionales como estamos acostumbrados: agentes conversacionales, interacción gestual o artefactos interactivos. En este apartado, centrado en las pantallas, os presentamos dos casos que plantean nuevas maneras de enfrentarse a las interfaces gráficas en pantalla.
The Best Interface is No Interface
El primero es The Best Interface is No Interface, de Golden Krishna. Lo que empezó como una charla en varias conferencias tecnológicas se ha convertido en un libro en el que Krishna reflexiona en torno al papel que ejercen las pantallas en nuestra vida. Según él, las pantallas han tomado el control de nuestra vida: están en los dormitorios, en las cocinas y en los lavabos, y las hemos introducido casi sin darnos cuenta ni reflexionar sobre ellas. Nos hemos convertido en una sociedad obsesionada con las pantallas y las compañías tecnológicas trabajan a su favor.
«Our love affair with the digital interface is out of control».
En su libro desafía y pone en entredicho el mundo que hemos construido, pero da pautas para construir un mundo donde, a pesar de estar rodeados de tecnología, no exista la necesidad de usarla a través de interfaces en pantalla. Para hacerlo, se basa en tres principios que nos pueden llevar a una innovación más significativa.
Embrace Typical Processes Instead of Screens
Este principio resume muy bien lo que hemos comentado en este apartado. Durante años, hemos estado dibujando rectángulos para representar pantallas, intentando solucionar cualquier problema dentro de estos límites. En vez de priorizar el proceso y la situación, hemos priorizado la solución en sí misma. Como diseñadores, nuestro trabajo es solucionar problemas: los identificamos y creamos maneras nuevas y únicas de solucionarlos.
El ejemplo que menciona Krishna está un poco fuera de contexto, hoy en día, pero sirve para ejemplificar muy bien este principio.
Hace unos años, algunas marcas de coches empezaron a crear aplicaciones móviles para permitir a sus usuarios abrir el coche sin necesidad de llaves. El problema es evidente: queremos encontrar una manera de abrir un coche cuando no tenemos las llaves. Pero en la práctica esto implica unos cuantos pasos:
- El conductor se acerca al coche.
- Saca el móvil.
- Pone en marcha el móvil.
- Desbloquea el móvil.
- Busca la aplicación pertinente entre un mar de aplicaciones.
- Abre la aplicación.
- Espera hasta que la aplicación se abre.
- Mira la aplicación para recordar cómo funcionaba.
- Recuerda qué opción de menú tiene que pulsar para desbloquear las puertas y la pulsa.
- Pulsa el botón para desbloquear las puertas.
- El coche desbloquea las puertas.
- El conductor abre las puertas del coche.
Hoy en día este proceso ha quedado obsoleto, pero es perfecto para ejemplificar cómo el hecho de añadir una interfaz gráfica por medio de una aplicación no quiere decir mejorar la experiencia. En este caso, se priorizaba la pantalla en vez de priorizar el proceso en sí.
Y por suerte, las marcas de coches se dieron cuenta de ello, y este proceso se ha simplificado con llaves que permiten desbloquear las puertas del coche sin ni siquiera sacarlas del bolsillo:
- El conductor se acerca al coche.
- El coche desbloquea las puertas.
- El conductor abre las puertas del coche.
Estos pasos dan más prioridad al proceso que a las pantallas.
Leverage Computers Instead of Serving Them
Durante años, hemos creado interfaces de usuario para adaptarnos a las necesidades de un ordenador, con métodos de interacción contraintuitivos adaptados a las necesidades del sistema. Nos obligamos a recordar comandos, pasos para llevar a cabo una tarea y acciones que nos apartan constantemente de las cosas que realmente tenemos que hacer.
Pensad, por ejemplo, en lo que sucede cuando olvidáis una contraseña. Os veis forzados a solicitar un restablecimiento de la contraseña, para lo cual te tienen que enviar un correo electrónico a una dirección que quizá no recuerdas, te has de inventar una nueva contraseña con una mayúscula, dos números y un signo de puntuación. Y cuando ya has restablecido la contraseña, te olvidas de lo que estabas intentando hacer en primer lugar.
Krishna argumenta que si adoptamos una aproximación al diseño «sin interfaces de usuario», este se centrará en las necesidades de las personas. Y, por lo tanto, los ordenadores servirán a las personas, y no al revés.
Cuando dejemos de lado el pensamiento basado en pantalla, nos olvidemos de los rectángulos como representaciones gráficas de un móvil y diseñemos puramente para las necesidades de un usuario, no diseñaremos «buenas pantallas», diseñaremos buenas experiencias.
Adapt to Individuals
Como diseñadores os habréis encontrado muchas veces con el reto de diseñar una interfaz que funcione del mismo modo para una gran variedad de personas: desde el nativo digital que tiene un gran conocimiento de la tecnología, hasta la persona que quizá no ha usado nunca un ordenador. Y es muy complicado. Diseñar interfaces que funcionen para todo el mundo es casi imposible.
Cada usuario es único pero, con una extensa investigación, podemos llegar a interfaces que funcionen para una gran mayoría.
Krishna reflexiona sobre cómo, eliminando la interfaz de usuario, el sistema se centra en el usuario y puede crecer y adaptarse de manera orgánica a sus necesidades. Sin una interfaz, es más fácil ser relevantes a lo largo del tiempo.
Un ejemplo muy bueno es Nest, el termostato de Google. Y lo más importante es su falta de interfaz. Podríamos entrar en cuestiones de privacidad, pero Nest se adapta a los usuarios, los estudia. Hace un seguimiento de cuándo se despiertan, qué temperaturas prefieren a lo largo del día y se adapta para ofrecer la mejor experiencia para los usuarios. A pesar de tener una aplicación, los usuarios no se sienten forzados a utilizarla, puesto que el sistema trabaja por descarte la necesidad de su propia interfaz.
Interface Manifesto
El segundo caso es el del Interface Manifesto, la respuesta literal a las preguntas que de manera colectiva surgen en torno a la idea de interfaz. ¿Cómo nos determinan las interfaces? ¿Qué pueden explicar sobre el ser humano? ¿Cómo puede el arte explorar, explotar y exponer estos problemas?
Este es el resultado de una investigación multidisciplinaria y colectiva y liderada por Hangar, el Centro de Producción e Investigación de Artes Visuales de Barcelona, con la colaboración de la UOC, y que surge a partir de la idea de querer crear un marco conceptual de reflexión en torno a la idea de interfaz. La idea última del manifiesto es plantearse preguntas del tipo: ¿cómo podemos repensar sus patrones de diseño y uso, estimulando la creación de interfaces más abiertas y colaborativas? ¿Podemos diseñar una ética de la interfaz? ¿Podemos hacer visible lo invisible?
Un manifiesto, en términos generales, es una declaración pública de intenciones o puntos de vista. En este caso, el Interface Manifesto se aproxima a las interfaces desde un punto de vista crítico, pero basándose en la idea de que, cuando hablamos, nos referimos a un concepto muy amplio que va más allá de los límites entre físico y virtual. Aun así, siempre se refieren a la interfaz gráfica de usuario en el contexto digital.
Para entender mejor a qué nos referimos, os recomendamos que leáis el texto, teniendo presentes los conceptos principales de los apartados 1 y 2: interactividad, interacción, agencia y, obviamente, todo lo que habéis aprendido a lo largo del máster sobre qué es una interfaz. Algunas de las ideas principales aluden al hecho de que las interfaces han sido diseñadas para facilitar la relación entre sistemas, idea que nos convierte a nosotros, los usuarios, en sistemas para comunicarse con ellas.
Como veíamos en el apartado 1, la interfaz no deja de ser la punta del iceberg de un sistema de agentes interdependientes, componentes que se pueden intercambiar y de los cuales el usuario no tiene por qué darse cuenta. La idea de la caja negra es universal, puesto que el usuario usará la interfaz para llevar a cabo las acciones de entrada y para recibir las respuestas que el sistema produce, sin interesarle el funcionamiento interno. Entender qué es lo que hace, sin dar importancia a cómo lo hace.
El Interface Manifesto se adentra en cuestiones de tipo ideológico, pero presenta dos ideas que desarrollaremos más adelante: «¿Se puede hacer visible lo invisible?» y «Las metáforas generan ilusiones».
Además de las intenciones que tenga, este manifiesto presenta una serie de ideas que nos pueden a ayudar a cambiar nuestro punto de vista respecto a las interfaces y, por lo tanto, a abrir un espacio de debate y reflexión en torno a nuestra relación con las pantallas.