5.1. Interfaces y pantallas
5.1.1. Introducción
Ya sea un portátil, un móvil o en un coche, nos hemos acostumbrado a estar rodeados de pantallas. Hemos llegado a un punto en el que parece que cualquier pieza de hardware haya de tener una interfaz gráfica para que el sistema tenga una buena experiencia de usuario. Pensad en los aparatos que usáis cada día y seguramente llegaréis a la conclusión de que, a pesar de que hay muchos donde la pantalla facilita su uso, en muchos otros no sería necesaria. Incluso dificulta la experiencia de usuario.
Antes de reflexionar sobre la presencia de las pantallas y sobre cuál es la necesidad real de añadir una interfaz en un sistema, hagamos un breve repaso de cómo ha evolucionado el diseño de interfaz de usuario durante los últimos cuarenta años.
Como bien sabéis por otras asignaturas, y tal como hemos ido comentando a lo largo de esta, una interfaz de usuario (UI) es lo que nos permite, a los usuarios, comunicarnos con un sistema a través de elementos gráficos como iconos, botones o cuadros de texto. Este tipo de interfaces nacieron en los años setenta para facilitar la interacción con los sistemas que hasta entonces se llevaba a cabo a través de líneas de orden y, por lo tanto, era muy difícil de aprender. La introducción, además, de dispositivos de entrada como el ratón y el teclado permitían interactuar a través de manipulación directa.
A pesar de que el Xerox Alto (Xerox PARC, 1973) no se considera el primer ordenador personal, sí que se conoce porque fue el primer ordenador concebido para integrar una interfaz gráfica de usuario, y porque fue el primero en usar la metáfora del escritorio. Este elemento es esencial para la rápida adopción que tuvieron los ordenadores personales, y hoy en día es un estándar para muchos sistemas. Más adelante, reflexionaremos sobre el papel de las metáforas y sobre si hoy en día son necesarias, pero lo cierto es que las GUI actuales no serían posibles sin esta evolución de más de cuarenta años que empezó con el Xerox Alto.
Si queréis leer con más detalle un repaso sobre la interfaz gráfica de usuario, os recomendamos que vayáis a la ficha correspondiente de la Graphical User Interface de la Interface Toolkit.
Hoy en día, las GUI son tan habituales en cualquier sistema que damos por supuesta su presencia. Como habéis visto en esta asignatura, en los últimos años se han introducido otros tipos de interfaz que nos hacen pensar que quizá en el futuro no todo tendrá que incluir una pantalla. Pero en la actualidad todavía nos encontramos en este paradigma. Y a pesar de que el concepto de interfaz gráfica se remonta a los primeros ordenadores personales, la entrada de los dispositivos móviles ha hecho más evidente esta voluntad de digitalizarlo todo. Dado que actualmente todo el mundo dispone de un móvil, parece que la primera solución para todo haya de pasar por diseñar una aplicación o usar una pantalla. Esto provoca que, como comentábamos al principio, nos encontremos pantallas en todas partes, o que cualquier problema pase por solucionarse a través de una interfaz: desde ordenadores y móviles, a relojes, coches y microondas, o pantallas de bienvenida en centros comerciales y hoteles.
Un ejemplo que muestra perfectamente esto son las lavadoras con pantalla y wifi. Marcas como Samsung comercializan lavadoras que, porque están conectadas a internet, permiten que los usuarios las usen a distancia a través de una aplicación móvil. Incluyen, también, pantallas que permiten configurar las lavadas hasta el último detalle. Las ruedecillas y los botones han quedado sustituidos por interfaces gráficas y a menudo dificultan una tarea tan sencilla y cotidiana como lavar la ropa.
Incluso hay casos en los que la sustitución del mando físico por el gráfico puede representar un peligro. Pensad en un coche en el que el conductor podía subir o bajar la temperatura del climatizador con una ruedecilla, siempre con la misma función y accionable sin mirarla. Ahora tiene que hacerlo mediante una pantalla donde, primero, tendrá que navegar hasta el menú adecuado, puesto que la pantalla sirve para otras muchas cosas y, después, deberá ser bastante preciso con la zona exacta de la pantalla que toca, y esto a menudo implicará mirarla.
Quizá penséis que es innecesario o que añadir una pantalla o interfaz a un sistema tradicionalmente analógico no tiene ningún tipo de sentido. Pero detrás parece haber un razonamiento que provoca que esto suceda no solo en lavadoras, sino en una gran cantidad de sistemas: si se quiere mejorar la experiencia de usuario, se tiene que añadir una interfaz gráfica. Y en concreto una interfaz gráfica en pantalla que los usuarios rápidamente reconozcan y, por lo tanto, elimine cualquier dificultad que pueda haber para utilizar un nuevo sistema.
Y aquí es donde radica el problema, pues se está confundiendo la experiencia de usuario con la interfaz de usuario, lo que implica que nos olvidemos de la experiencia como tal. ¿No os ha pasado nunca que al intentar utilizar un microondas nuevo con una interfaz gráfica imposible habéis tenido que ir a leer las instrucciones o ver un tutorial en línea? ¿Y lo fácil que sería si se volviera a la rueda que marca los minutos y la potencia?
Es cierto que hasta ahora las pantallas han sido el primer punto de entrada que tenemos para comunicarnos con un sistema, y cuando pensamos en una interfaz la pantalla es lo primero que nos viene a la cabeza. Pero, como hemos visto en los apartados anteriores, la tecnología avanza hacia un punto donde ya no habrá que pasar por las pantallas, lo que no significa que no haya una interfaz.