3.4. Interacción de cuerpo entero
Para cerrar este apartado y recuperar algunos de los conceptos que hemos visto hasta ahora, aquí tenéis algunos ejemplos de interacción de cuerpo entero. Como el propio nombre indica, hablamos de interacción de cuerpo entero para referirnos a aquel tipo de experiencias en el que el usuario puede ver su cuerpo, o partes del cuerpo, dentro de un entorno visual o interactuar con su cuerpo con objetos virtuales.
Este campo concreto de la interacción ofrece muchas opciones para experimentar y mostrar nuevas propuestas dentro del diseño especulativo. Aquí tenéis algunos ejemplos.
Uno de los pioneros en realizar proyectos de interacción de cuerpo entero es Myron Krueger, con proyectos como Videoplace, de 1975. En esta instalación, los usuarios ven en la pantalla representaciones de sí mismos y otros participantes con quienes pueden interactuar. Los tamaños de los participantes en la pantalla varían y, por lo tanto, pueden interactuar de maneras que sería imposible en el mundo físico. El cambio de escala y la yuxtaposición entre el participante que aparece más grande y el que aparece más pequeño hacen emerger sensaciones y una relación entre los participantes que sería imposible de ninguna otra manera.
Otro ejemplo es el de David Rokeby con el Very Nervous System. En este caso, el ordenador observa los movimientos del usuario y los traduce en música improvisada que relaciona directamente con el tipo de movimiento corporal. Esto crea una unión entre el cuerpo, el espacio, el sonido y la tecnología que lo hace posible.
Un caso más reciente es el Mondriaan (Zachary Booth Simpson, 2004), que permite a los participantes esbozar y editar composiciones del estilo del pintor Piet Mondrian con su cuerpo. Por la simplicidad visual de las obras de Mondrian, es un estilo ideal para permitir a los usuarios crear composiciones con su cuerpo.
Y finalmente Transmediale.11, de Büro Achter April, es una instalación en el contexto de una exposición de arte donde los usuarios pueden interactuar mediante las manos y el cuerpo con las paredes de una habitación.
Como hemos ido diciendo a lo largo del apartado, la interacción basada en gestos es, todavía hoy en día, bastante incipiente. No en cuanto a la tecnología que la hace posible, sino en relación con el tipo de interacción que se puede llevar a cabo. Pero a pesar de no haber llegado al nivel de reconocimiento de matices que empieza a haber en la interacción conversacional, todavía hay mucho espacio de mejora y de experimentación.
Como diseñadores, esto nos tiene que hacer reflexionar sobre las posibilidades de la tecnología y sobre cómo queremos que sea la interacción gestual dentro de unos años, cómo podemos crear interacciones que vayan más allá sin dejar de ser intuitivas ni usables por cualquier persona.