3. Gestos

3.3. Casos de estudio

3.3.1. Wii Sports, theremín y Leap Motion

Como leíais al inicio de este apartado, la tecnología de reconocimiento de gestos ha dado un salto muy grande en los últimos años y ha introducido una gran cantidad de dispositivos. Como hemos comentado, muchas de ellas provienen de la industria de los videojuegos y del diseño lúdico, pero otras las podemos considerar desde el punto de vista del diseño especulativo.

Desde el punto de vista del diseño lúdico, una de las primeras consolas que permitió el reconocimiento de gestos corporales fue la Nintendo Wii: dispone de un controlador con un sensor que detecta los movimientos que hacen los jugadores y los reproduce en la acción del juego, y esto permite jugar con la posición.

Pero, con lo que habéis visto hasta ahora, ¿cómo definiríais el tipo de interacción de la Wii? ¿Se trata de un tipo de interacción gestual como el de la Kinect o estaríamos hablando de embodied interaction? Pensad que para interactuar con la Wii hay que utilizar un controlador y podríamos argumentar que se asemeja más a usar un ratón que a hacer gestos. ¿Qué pensáis?

Esto nos puede hacer pensar que no solo es cuestión de hacer evolucionar la tecnología que tenemos disponible a nuestro alrededor, sino que como diseñadores hemos de pensar de qué manera podemos sacarle provecho y utilizarla para crear interacciones que puedan ir más allá, presentando experiencias intuitivas para multitud de situaciones.