3. Gestos

3.2. Breve descripción de las tecnologías que permiten reconocer gestos

3.2.2. Estandarización de los gestos y ergonomía

Todas estas tecnologías que hemos mencionado han intentado desarrollar una serie de gestos estándares pero que no dejan de ser únicos para cada una. Por lo tanto, cada una tiene su propia guía sobre cómo gesticular y llevar a cabo algunas acciones.

A esta falta de estandarización se le suma la aceptación social que tiene este modelo de interacción. No solo se trata de crear un gesto que sea intuitivo y fácil, sino que entran en juego factores técnicos y humanos que facilitan o dificultan la aceptación. Esta situación también se da cuando diseñamos para pantallas en general.

Un gesto puede ser muy rápido y útil de implementar, pero lo que determinará si acabará siendo adoptado o no va más allá de un factor técnico. Hay una gran parte de la aceptación que pasará por la disposición de los usuarios a llevar a cabo un gesto en un contexto determinado. Y a este proceso se le suma la variabilidad que tiene cada dispositivo para reconocer un gesto u otro.

En cuanto al diseño, no hay pautas claras para diseñar gestos que sean intuitivos y fáciles de implementar. Pero sí que se intentan crear recomendaciones que mejoren la usabilidad y ayuden a los diseñadores que se enfrentan a un proyecto de estas características. Artículos como este intentan ofrecer una serie de consejos para el diseño gestual. Un muy buen ejemplo es no sustituir el cursor por la mano, puesto que el cursor ofrece una precisión muy exacta en dos ejes, mientras que la mano no es tan precisa y se mueve en tres ejes espaciales. O por ejemplo consejos para evitar la fatiga que supone usar el cuerpo para interactuar con un sistema.

La tecnología es muy incipiente e incluso limitada en ciertos aspectos, y los gestos que nos podemos imaginar están muy condicionados por los contextos en los que se realizan. Además, hay un cierto determinismo tecnológico, en el sentido de que lo que nos permite hacer una pantalla táctil con los dedos es lo que marca las posibilidades de lo que podemos hacer en general. Como diseñadores, nuestro trabajo también pasa por gestionar los affordances, diseñando sistemas y experiencias que permitan a los usuarios entender de manera rápida y eficiente cuáles son las acciones que pueden llevar a cabo, así como qué resultado pueden esperar de ellas.