2.5. Lectura crítica de los casos de estudio seleccionados
2.5.3. Casos de estudio: chatbots especulativos (Her, Zork y AI Dungeon, entre otros)
Hasta ahora hemos visto dos casos de estudio muy determinados, cuyo objetivo era satisfacer necesidades muy concretas o mantener conversaciones muy acotadas, es decir, lo que denominamos bots productivos.
Los casos que veremos a continuación se enmarcan dentro de la idea del diseño especulativo y crítico para presentar experiencias que se alejan del solucionismo. Si bien están más próximos al juego o exploran la relación que podemos llegar a establecer con un asistente de voz, ninguno de estos casos busca ayudarnos en las tareas cotidianas.
Her
Curiosamente, el primer caso de estudio especulativo también muestra atributos claramente femeninos, a pesar de que tratándose de un caso de ficción y mucho más avanzado quizá las cualidades mencionadas anteriormente no se aplican tanto. En este caso, la película Her (Spike Jonze, 2014) explica la historia de Theodore, un escritor que adquiere un sistema de inteligencia artificial para que le ayude a escribir, pero del cual se acaba enamorando. Samantha, el asistente de voz, aprende y crece a partir de la relación que establece con el usuario, Theodore, y este vínculo emocional del usuario con el sistema es lo que provoca que acabe surgiendo amor entre ellos.
Es evidente que el sistema comparte este vínculo de manera diferente a la del humano, y el giro de la película se da en el momento en el que el usuario se da cuenta de que Samantha está continua y simultáneamente hablando y enamorándose de otros usuarios.
¿Es este el futuro de las interfaces de voz? Podemos hablar de un sistema tan abierto que permite crear realmente conversaciones con el usuario. En este caso, a pesar de tratarse de un ejemplo de ficción, Samantha puede llevar el control de la conversación e incluso interrumpir a Theodore, y por lo tanto estamos hablando de conversing y no de instructing.
Y si es este el futuro, ¿cuáles son las implicaciones éticas de un sistema de estas características? A pesar de ser una película romántica, un sistema con esta complejidad podría llevarnos a aislamiento o a un mal uso.
¿Creéis que hoy en día podría existir un sistema de este tipo? Y si lo creéis, ¿pensáis que tendría que haber limitaciones en cuanto a la relación usuario-sistema, para evitar vínculos emocionales similares a los que desarrollamos los humanos?
Zork
En el otro extremo del espectro en cuanto a interfaces conversacionales, encontramos a Zork, uno de los primeros juegos interactivos de ordenador, publicado en 1977.
Se enmarca dentro de un diseño lúdico y, en consecuencia, ni intenta solucionar ningún problema a través de la conversación, ni pretende reflexionar o especular sobre ningún punto de vista. Zork está diseñado y pensado como un juego conversacional en el que el jugador entra en un mundo como un aventurero y, mediante órdenes y encargos, tiene que ir avanzando y volver a su punto de origen vivo y habiendo encontrado todos los tesoros para completar cada aventura.
El jugador no está limitado a un cierto número de encargos que tiene que memorizar para poder avanzar, sino que puede desarrollar acciones más complejas y sofisticadas para llevar a cabo en el juego. Uno de los puntos de interés de Zork es la sofisticación del analizador de texto, que no está limitado a frases sencillas «verbo + nombre», sino que reconoce preposiciones y conjunciones para determinar sintagmas circunstanciales que añaden capas de detalle al juego y a la acción.
Zork toma la idea básica del instructing, puesto que funcionalmente no se aleja de una interfaz de línea de órdenes, pero utiliza esta forma para darle otro contenido y otro uso. Además, esconde «Easter eggs»: por ejemplo, si probáis a poner «jump» cuatro o cinco veces seguidas, os devuelve respuestas con un punto irónico, como veréis a continuación.
Os animamos a que juguéis y probéis por vosotros mismos hasta dónde podéis hacer llegar la historia.
Estos últimos años han aparecido juegos muy similares a Zork, pero el que se asemeja más quizá sea AI Dungeon. Este juego, al que se puede jugar desde cualquier navegador, comparte el mismo concepto que Zork, pero con algunas diferencias. En este caso, utiliza inteligencia artificial y ha sido entrenado en juegos de «elige tu aventura» para generar respuestas complejas al input de los usuarios. Puede generar líneas argumentales de manera efectiva e ilimitada.
Ahora bien, si intentáis jugar como jugaríais a Zork, veréis que ignora órdenes tan sencillas como «inventario», puesto que está diseñado para que el usuario interaccione de tú a tú. De este modo, a pesar de ser un juego textual, se asemeja más a un juego colaborativo donde el usuario y el programa se adentran en una historia de temática fantástica, donde pueden surgir resultados de lo más extraños y donde puede llegar a dar la sensación de que el programa se ríe de vosotros. Os animamos a que juguéis y probéis por vosotros mismos hasta dónde podéis hacer llegar la historia.
Aparte de los ejemplos que ya habéis visto en este apartado, os dejamos una lista de bots que están en activo. Os tienen que animar a explorar opciones y a inspiraros para construir vuestra máquina que hable:
- Insomnobot3000: este chatbot tiene el objetivo de proporcionar a aquellos que no pueden dormir alguien con quien hablar durante la noche, puesto que solo está en activo de once de la noche a seis de la mañana.
- DinnerIdeas: este bot os proporciona ideas de recetas. Lo podéis programar para que os envíe una al día, o que os dé recetas basándose en ingredientes que vosotros le enviéis.
- Mitsuku: es un bot conversacional disponible en diferentes plataformas con quien puedes mantener una conversación sobre cualquier tema. La curiosidad: es uno de los chatbots que simula mejor una conversación real con un humano.
Y para acabar, aquí tenéis algunas herramientas de producción de sistemas conversacionales, que podéis explorar libremente para elaborar vuestro bot.
Todos los ejemplos que se han mostrado, así como los conceptos referentes a la interacción conversacional, os tienen que ayudar a explorar nuevas opciones y a reflexionar sobre el uso de estos sistemas en nuestro día a día. Del mismo modo, hay que pensar en el uso de la palabra, en los elementos de la conversación y, mediante la construcción de vuestra máquina que habla, ir más allá y ofrecer nuevas perspectivas.