1. Objetos

1.4. Casos de estudio

1.4.3. Petit Mal de Simon Penny

Petit Mal es un artefacto robótico inventado por Simon Penny, creado con el objetivo de explorar el comportamiento autónomo de una máquina interactiva. Esta obra consta de dos ruedas gordas y un cuerpo central sobre el que se equilibra. La gracia del robot es que en realidad tiene una memoria muy corta (por eso se llama Petit Mal, en referencia a un tipo de epilepsia leve en el que se pierde la conciencia momentáneamente), pero, aun así, es capaz de generar un comportamiento que se percibe como complejo.

El objetivo de Simon Penny al idear Petit Mal era crear un robot que fuera totalmente autónomo y que mostrara claros signos de personalidad; que percibiera y explorara el espacio físico de su entorno y que reaccionara ante la presencia de personas en este espacio. Estas cualidades debían hacer que el robot pareciera que tenía inteligencia y un cierto grado de comportamiento y que no se intentaba hacer pasar por una cosa que no era, sino que era único en su naturaleza mecánica. Intencionadamente, se intentó huir de cualquier apariencia antropomórfica o zoomórfica pero, inevitablemente y debido a su manera de moverse respecto a las personas, nos hace pensar en un animal.

Ante esta definición, nos podemos preguntar: así pues, ¿cómo se comporta una máquina? ¿Cuál es su naturaleza?

Y en este caso, lo que define y caracteriza mejor a Petit Mal es precisamente su comportamiento. El rasgo definitorio de la pieza es su agencia.

«Una agencia que se relaciona de manera performativa con los interactores, en el que es un muy buen ejemplo de interacción con el cuerpo».

Soler-Adillon (2015)

Esta premisa en sí ya es muy innovadora porque no se tiene un canon sobre cómo son o cómo se tienen que comportar las máquinas o los artefactos interactivos autónomos. Simon Penny presenta esta obra como un intento de explorar justamente cuál ha de ser el comportamiento de la máquina en un entorno real donde comparte espacio físico e interactúa directamente con el usuario. Es decir, poner el foco precisamente en la interactividad y, por lo tanto, en la relación con el usuario.