3.2. Breu descripció de les tecnologies que permeten reconèixer gestos
3.2.2. Estandardització dels gestos i ergonomia
Totes aquestes tecnologies que hem mencionat han intentat desenvolupar una sèrie de gestos estàndards però que no deixen de ser únics per a cada una. Per tant, cada una té la seva pròpia guia sobre com gesticular i dur a terme algunes accions.
A aquesta falta d’estandardització se li suma l’acceptació social que té aquest model d’interacció. No només es tracta de crear un gest que sigui intuïtiu i fàcil, sinó que hi entren factors tècnics i humans que en faciliten o dificulten l’acceptació. Aquesta situació també es dona quan dissenyem per pantalles en general.
Un gest pot ser molt ràpid i útil d’implementar però el que determinarà si acabarà sent adoptat o no va més enllà d’un factor tècnic. Hi ha una gran part de l’acceptació que passarà per la disposició dels usuaris a dur a terme un gest en un context determinat. I, a aquest procés, se li suma la variabilitat que té cada dispositiu per reconèixer un gest o un altre.
Pel que fa al disseny, no hi ha pautes clares per dissenyar gestos que siguin intuïtius i fàcils d’implementar. Però sí que s’intenten crear recomanacions que en millorin l’usabilitat i ajudin els dissenyadors que s’enfronten a un projecte d’aquestes característiques. Articles com aquest intenten oferir una sèrie de consells per al disseny gestual. Un molt bon exemple és no substituir el cursor per la mà, ja que el cursor ofereix una precisió molt exacta en dos eixos, mentre que la mà no és tan precisa i es mou en tres eixos espacials. O per exemple, consells per evitar la fatiga que comporta fer servir el cos per interactuar amb un sistema.
La tecnologia és molt incipient i fins i tot limitada en certs aspectes, i els gestos que ens podem imaginar estan molt condicionats pels contextos en què es realitzen. A més, hi ha un cert determinisme tecnològic, en el sentit que allò que ens permet fer una pantalla tàctil amb els dits és el que marca les possibilitats del que podem fer en general. Com a dissenyadors, la nostra feina també passa per gestionar les affordances, dissenyant sistemes i experiències que permetin als usuaris entendre de manera ràpida i eficient quines són les accions que poden dur a terme, així com quin resultat en poden esperar.
Un bon exemple sobre acceptació i estandardització d’un gest és el cas de Tinder. El gest de swipe left / swipe right en aplicacions mòbils no és un gest nou. Però, des del seu inici, l’aplicació de cites Tinder l’adopta per expressar si l’usuari accepta o rebutja iniciar un contacte amb una altra persona. I a partir d’aleshores, s’estén a altres aplicacions, no només de cites, i el seu significat es torna estàndard. És un gest ràpid, fàcil d’executar i fer-lo no suposa cap esforç a l’usuari en cap context.