1.2. Aspectes clau de la interactivitat
1.2.2. Comportament (behavior)
Per tal de dissenyar el comportament d’un objecte, cal entendre i gestionar un gran nombre de variables relacionades amb la funció de l’objecte, de quina manera es realitza la funció i de quina manera l’usuari experimenta aquesta funció.
Aquí, la idea de comportament està íntimament lligada amb la interactivitat. I diem interactivitat perquè ens referim a la manera com el sistema respon, i no tant al procés de comunicar-nos-hi. En la majoria de sistemes convencionals, voldrem dissenyar un comportament predictible i fàcil d’anticipar, molt lligat a la idea de control. Però en el disseny especulatiu, en l’art o en el joc, per exemple, es busca anar una mica més enllà.
No només això, quan parlem d’objectes interactius també ens interessa parlar de la relació de jerarquia que s’estableix: és la persona qui domina l’objecte, o al revés? Hem de reflexionar sobre quina relació s’estableix amb els objectes interactius.
Per recuperar el concepte d’agència i relacionar-lo amb la idea de comportament és interessant veure aquest curtmetratge, A chairy tale (Claude Jutra i Norman McLaren, 1957). En aquest cas, tot i no ser un objecte interactiu com a tal, podem reflexionar sobre la idea de la relació entre la persona i l’objecte. En el curtmetratge, la cadira mostra un comportament que no és propi d’aquest objecte, i es nega a dur a terme la tasca per la qual ha estat dissenyada, que algú s’hi assegui.
En un context normal, seríem nosaltres qui tindríem el control i col·locaríem la cadira allà on volguéssim per asseure´ns-hi. En aquest cas, és la cadira qui ens controla, al negar-nos la possibilitat de seure-hi. La podem considerar una cadira interactiva? O és simplement una cadira amb agència?
Un altre exemple que ens podria fer parlar de l’empoderament dels objectes respecte les persones és Brad the Toaster (Simone Rebaudengo i The Hague Design Research Centre). Aquest projecte conceptual presenta Brad, una torradora connectada al web i a altres torradores, que vol ser utilitzada. Si el seu propietari no la utilitza, té la capacitat de cridar l’atenció enviant tuits a qualsevol propietari o a la seva xarxa de companys, dient a tothom que no se sent estimada o apreciada.
Tot i que és un exemple conceptual, mostra quines podrien ser les implicacions d’un objectes amb agència en productes del nostre dia a dia. Comportaria això que ens convertiríem en subjectes dels objectes que posseïm?
Un altre exemple és el projecte de robots interactius de Dunne i Raby, Technological Dreams Series: No.1, Robots (Anthony Dunne i Fiona Raby, 2007). En aquest cas, fins i tot podríem parlar de prosopopeia o personificació, és a dir, dotem els objectes de qualitats humanes. De la mateixa manera que amb la cadira interactiva, o amb l’agència en alguns sistemes interactius, podem subvertir objectes projectant-hi característiques de comportament humà. Imagina’t com seria una Roomba amb personalitat. El seu moviment podria fer que la dotéssim amb trets de personalitat tímida o agressiva.