5.1. Interfícies i pantalles
5.1.1. Introducció
Ja sigui un portàtil, un mòbil o un cotxe, ens hem acostumat a estar envoltats de pantalles. Hem arribat a un punt on sembla que qualsevol peça de maquinari hagi de tenir una interfície gràfica per tal que el sistema tingui una bona experiència d’usuari. Penseu en els aparells que feu servir cada dia, i segurament arribareu a la conclusió que, tot i que n’hi ha molts on la pantalla en facilita l’ús, en molts d’altres no seria necessària. Fins i tot dificulta l’experiència d’usuari.
Abans de reflexionar sobre la presència de les pantalles i sobre quina és la necessitat real d’afegir una interfície en un sistema, fem un breu repàs de com ha evolucionat el disseny d’interfície d’usuari durant els darrers quaranta anys.
Com bé sabeu per altres assignatures, i tal com hem anat comentant al llarg d’aquesta, una interfície d’usuari (UI) és el que ens permet, als usuaris, comunicar-nos amb un sistema a través d’elements gràfics com icones, botons o quadres de text. Aquest tipus d’interfícies van néixer als anys 70 per facilitar la interacció amb els sistemes que fins aleshores es duia a terme a través de línies d’ordre i, per tant, era molt difícil d’aprendre. La introducció, a més, de dispositius d’entrada com el ratolí i el teclat permetien interactuar-hi a través de manipulació directa.
Tot i que el Xerox Alto (Xerox PARC, 1973) no es considera el primer ordinador personal, sí que es coneix perquè va ser el primer ordinador concebut per integrar una interfície gràfica d’usuari, i perquè va ser el primer a fer servir la metàfora de l’escriptori. Aquest element és essencial per a la ràpida adopció que van tenir els ordinadors personals, i avui en dia és un estàndard per a molts sistemes. Més endavant, reflexionarem sobre el paper de les metàfores i sobre si avui en dia són necessàries, però el cert és que les GUI actuals no serien possibles sense aquesta evolució de més de quaranta anys que va començar amb el Xerox Alto.
Si voleu llegir en més detall un repàs sobre la interfície gràfica d’usuari, us recomanem que aneu a la fitxa corresponent de la Graphical User Interface de l’Interface Toolkit.
Avui en dia, les GUI són tan habituals en qualsevol sistema que donem per suposada la seva presència. Com heu vist en aquesta assignatura, en els últims anys s’han introduït altres tipus d’interfície que ens fan pensar que potser en el futur no tot haurà d’incloure una pantalla. Però, en l’actualitat encara ens trobem en aquest paradigma. I tot i que el concepte d’interfície gràfica es remunta als primers ordinadors personals, l’entrada dels dispositius mòbils ha fet més evident aquesta voluntat de digitalitzar-ho tot. Com que actualment tothom disposa d’un mòbil, sembla que la primera solució per tot hagi de passi per dissenyar una aplicació o fer servir una pantalla. Això provoca que, com comentàvem al principi, ens trobem pantalles a tot arreu, o que qualsevol problema passi per solucionar-se a través d’una interfície: des de ordinadors i mòbils, a rellotges, cotxes i microones, o pantalles de benvinguda en centres comercials i hotels.
Un exemple que mostra perfectament això són les rentadores amb pantalla i wifi. Marques com Samsung comercialitzen rentadores que, com que estan connectades a internet, permeten que els usuaris les facin servir a distància a través d’una aplicació mòbil. Inclouen, també, pantalles que permeten configurar les rentades fins a l’últim detall. Les rodetes i els botons han quedat substituïts per interfícies gràfiques i sovint dificulten una tasca tan senzilla i quotidiana com rentar la roba.
Fins i tot hi ha casos en què la substitució del comandament físic pel gràfic pot representar un perill. Penseu en un cotxe on el conductor podia apujar o abaixar la temperatura del climatitzador amb una rodeta, sempre amb la mateixa funció i accionable sense mirar-la. Ara ha de fer-ho a través d’una pantalla on, primer, haurà de navegar fins al menú adequat, ja que la pantalla serveix per a moltes altres coses i, després, haurà de ser força precís amb la zona exacta de la pantalla que toca, i això sovint implicarà mirar-la.
Potser penseu que és innecessari o que afegir una pantalla o interfície a un sistema tradicionalment analògic no té cap mena de sentit. Però al darrere sembla haver-hi un raonament que provoca que això succeeixi no només en rentadores, sinó en una gran quantitat de sistemes: si es vol millorar l’experiència d’usuari, s’hi ha d’afegir una interfície gràfica. I concretament, una interfície gràfica en pantalla que els usuaris ràpidament reconeguin i, per tant, elimini qualsevol dificultat que hi pugui haver per utilitzar un nou sistema.
I aquí és on rau el problema, i és que s’està confonent l’experiència d’usuari amb la interfície d’usuari, la qual cosa implica que ens oblidem de l’experiència com a tal. No us ha passat mai que en intentar utilitzar un microones nou amb una interfície gràfica impossible, heu hagut d’anar a llegir les instruccions o mirar un tutorial online? I com en seria, de fàcil, si es tornés a la rodeta que marca els minuts i la potència?
És cert que fins ara les pantalles han estat el primer punt d’entrada que tenim per comunicar-nos amb un sistema i quan pensem en una interfície, la pantalla és el primer que ens ve al cap. Però com hem vist en els apartats anteriors, la tecnologia avança cap a un punt on ja no caldrà passar per les pantalles, però això no significa que no hi hagi una interfície.